Description
Parallele Workshop-Angebote zur informatischen Bildung
Der Jugendwettbewerb Informatik ist das jüngste Angebot der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF). Er richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab der 5. Klasse und bietet einen Einstieg ins algorithmische Problemlösen - und damit auch ins Programmieren. Programmiert wird in einer visuellen Programmiersprache, ähnlich zu Scratch. Der Wettbewerb findet jedes Jahr im Frühjahr statt und geht...
Das Von-Neumann-Modell bildet die Grundlage moderner Computer, wird jedoch nicht durch die reine Benutzung von Endbenutzersoftware ersichtlich. Der Computer bleibst daher eine Blackbox. Um diese zu öffnen und so die Rechenmaschine zu entmystifizieren, sollte das Von-Neumann-Modell im Schulunterricht greifbar und nachvollziehbar behandelt werden.
Um diesem Anspruch gerecht zu werden, haben...
Der Übergang der blockbasierten Programmierung z.B. mit Scratch zur textbasierten mit Java kann für viele Schüler:innen einen großen Schritt darstellen. Sie müssen nicht nur die Syntax einer Programmiersprache lernen oder die Grundzüge der objektorientierten Programmierung, sondern sie müssen sich auch in eine neue Welt hineindenken - z.B. in das Mars-Rover-Szenario, oder die Shapes and...
Mit Einführung des Themas Compilerbau in den Vorgaben zum Zentralabitur im LK, habe ich mich entschieden, einen Compiler für arithmetische Terme im Unterricht zu behandeln, die entsprechende Unterrichtsreihe stelle ich im Workshop vor.
Als Zielsprache dient ein Stackmaschinencode, welcher von einer selbst programmierten Stackmaschine als Modellrechner interpretiert wird. Besonderes Gewicht...
Das von Lehrkräften aus Rheinland-Pfalz entwickelte freie online-Lehrbuch inf-schule.de wurde in den letzten Jahren um einen Kids-Bereich für den Informatik-Unterricht ab Klasse 5 erweitert und enthält inzwischen viele interaktive Elemente, die direkt im Browser genutzt werden können.
In diesem Workshop werden u. a. Lernpfade zur Binärdarstellung von Bildern, zur Verschlüsselung sowie zum...
Open Educational Resources (OER) sind moderne Tools für Lern- und Lehrprozesse und werden als wesentlicher Baustein für Offenheit im Bildungssystem betrachtet. Man kennt sie auch unter dem Begriff der freien Bildungsmaterialien und damit sind Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die gemeinfrei oder unter einer offenen Lizenz veröffentlich werden, gemeint. In diesem Workshop erfahren Sie, was...
Fehler gehören zu den Grundbausteinen von Lernprozessen. Lernende sollten ermutigt werden, Dinge angstfrei auszuprobieren und Fehler nicht als Versagen, sondern als Chancen zum Entdecken von Möglichkeiten und Unmöglichkeiten aufzufassen. Informatiksysteme bieten mit Autofill-Funktionen, kontextsensitiver Hilfe, Syntaxcheck und Testmethoden viele Möglichkeiten, Fehler zu vermeiden, aufzuspüren...
Der Informatik-Biber ist einer der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF); im letzten Jahr haben bundesweit über 465.000 SchülerInnen der Stufen 3 bis 13 teilgenommen. Der Wettbewerb funktioniert wie ein Online-Quiz, indem innerhalb von bis zu 40 Minuten mehrere kurze Aufgaben gelöst werden. Vorkenntnisse in Informatik sind dazu nicht erforderlich.
In den Aufgaben werden...
Schüler*innen sind vielfältig und divers. Damit muss auch Informatikunterricht dieser Diversität
begegnen. Dazu gehören auch explizit inklusive Schüler*innen. Nicht erst durch das Pflichtfach in
den Jahrgangsstufen 5 und 6 ist Inklusion somit auch ein Thema des Informatikunterrichts. Der
Workshop soll vor allem eine Diskussionsplattform zum Austausch von Ideen, Möglichkeiten...
Eigene Programme praktisch in der Interaktion mit der realen Welt zu erproben, stellt eine große Motivation dar und ermöglicht die eigenständige Fehlersuche im eigenen Code durch das Prinzip „try and error“ in besondere Weise.
In diesem Workshop wird am Beispiel des LEGO Mindstorms EV3 gezeigt, wie die while-Schleife und der Backtracking-Algorithmus mit einem Rover eingeführt werden können....
Im Laufe ihrer Schulzeit treffen Schüler*innen auf viele alltägliche Phänomene, die im Zusammenhang mit Kryptologie stehen. Dies beginnt bereits in der Grundschule mit selbst ausgedachten Geheimsprachen und wird bis zur Oberstufe um verschiedene Arten der Verschlüsselung ergänzt. Sie arbeiten z.B. mit Transportverschlüsselung auf Webseiten und nutzen Messengerdienste, die auf...
Lebenswirklichkeit ist ein häufig genanntes Kriterium für guten Unterricht. Da kann die Informatik auch im Mathemtikunterricht dienen. Alle reden von 'Digitalisierung' und meinen damit, dass bestimmte Werkzeuge und Techniken ausschliesslich ersetzt werden.
Viel wichtiger ist aber aus Sicht eines jeden Unterrichtsfaches, ob die Inhalte durch die Informatik und vor allem durch informatisches...
Der Autor hat mit GuiPy eine Python-Entwicklungsumgebung erstellt, die neben den üblichen Funktionen zur Implementierung auch Modellierungen ermöglicht. Es werden Struktogramme, Sequenzdiagramme und Klassendiagramme unterstützt. Wie beim Java-Editor lassen sich aus einem Klassendiagramm Objekte erzeugen und deren Methoden aufrufen. Zum Modellieren eines Klassendiagramms steht ein...
Im Rahmen dieses Workshops werden unterschiedliche Projektarbeiten für die Stufen 3 bis 13 vorgestellt. In den Projekten geht es um eine Platine, mit der sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. So können z.B. Bananen als Klavier dienen, aus Knete kann ein eigener Controller gebastelt und mit ihm Browser-Spiele gespielt werden, aber auch ein interaktives Plakat zu...
Spielkonsolen prägen nach wie vor die Wohn- und Kinderzimmer unserer Zeit und werden von allen Jugendlichen mit Spaß assoziiert wird. Des Weiteren belegen Studien, dass die Spielentwicklung im Informatikunterricht für Lernende spannend und motivierend ist. In diesem Projekt bauen die Lernenden Spielkonsolen. In der Mittelstufe entsteht aus einem Arduino und einem Smartphone eine Spielkonsole....
Im Rahmen des Projekts „Informatische Bildung als Perspektive für den Sachunterricht im Praxissemester (InformSU)“ wurden Unterrichtsbausteine zum Inhaltsbereich Sprachen und Automaten für eine informatische Perspektive im Sachunterricht der Grundschule entwickelt, die auch in dem neuen Fach Informatik in den Klassen 5 und 6 eingesetzt werden könn(t)en. Es werden verschiedene dieser...
Das Lehrwerk starke Seiten Informatik 5/6 bietet Unterstützung im Fach Informatik an. Neben dem Band für die Lernenden wurde die Handreichung für den Unterricht veröffentlicht, die auch darauf abzielt, fachfremden Lehrkräften Unterstützung in ihrem Unterricht zu bieten. Zu den behandelten Themen gehören u. a. Algorithmen, deren alltägliche Bedeutung den Schülerinnen und Schülern oftmals nur...
Das Thema Künstliche Intelligenz ist gesellschaftlich und wirtschaftlich in aller Munde. Darüber hinaus hat es das Thema KI auch in den Lehrplan der Sekundarstufe 1 in NRW geschafft. Ist das nicht zu schwer, möchte man sich fragen? Auf keinen Fall!
In diesem Workshop wird eine Reihe zur KI vorgestellt, die von einer konkreten Problemlage (Müllproblem) zum Aufbau und zur Funktionsweise einer...
Wir behandeln fächerübergreifend Möglichkeiten und Auswirkungen der Datenauswertung seitens GAFAM/FAANG (kalifornische Big Tech-Unternehmen) via Tracking, Data Mining und Psychometrie zu Facebook-Likes ("Big 5 Personal Traits" und IQ) auf Gesellschaft, Politik und staatliche Rechtsordnung.
Dazu kommen aktuelle Entwicklungen bzgl. Agile HR und Psychometrie („Apply Magic Sauce”), „Privacy...