Der Jugendwettbewerb Informatik ist das jüngste Angebot der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF). Er richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab der 5. Klasse und bietet einen Einstieg ins algorithmische Problemlösen - und damit auch ins Programmieren. Programmiert wird in einer visuellen Programmiersprache, ähnlich zu Scratch. Der Wettbewerb findet jedes Jahr im Frühjahr statt und geht...
Das Inhaltsfeld „Informatik, Mensch und Gesellschaft“ leistet einen wichtigen Beitrag informatischer Bildung zum Verständnis und zur Gestaltung der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern. In diesem Workshop wird ausgehend von den Herausforderungen des Leitmedienwechsels (vgl. Honegger) und basierend auf den drei Perspektiven des Dagstuhl-Dreiecks (vgl. Brinda et al) die Bedeutung des...
Das Von-Neumann-Modell bildet die Grundlage moderner Computer, wird jedoch nicht durch die reine Benutzung von Endbenutzersoftware ersichtlich. Der Computer bleibst daher eine Blackbox. Um diese zu öffnen und so die Rechenmaschine zu entmystifizieren, sollte das Von-Neumann-Modell im Schulunterricht greifbar und nachvollziehbar behandelt werden.
Um diesem Anspruch gerecht zu werden, haben...
Während wir heute in einer datengetriebenen Welt leben und persönliche Daten massenhaft erhoben und verarbeitet werden, stellt sich die Frage, wie ein selbstbestimmter Umgang mit datengetriebenen digitalen Artefakten möglich ist und dies im Informatikunterricht vermittelt werden kann. Als Ergänzung zu bereits entwickelten didaktischen Ansätzen zum Vermitteln wesentlicher Aspekte von KI, ML und...
Der Übergang der blockbasierten Programmierung z.B. mit Scratch zur textbasierten mit Java kann für viele Schüler:innen einen großen Schritt darstellen. Sie müssen nicht nur die Syntax einer Programmiersprache lernen oder die Grundzüge der objektorientierten Programmierung, sondern sie müssen sich auch in eine neue Welt hineindenken - z.B. in das Mars-Rover-Szenario, oder die Shapes and...
Die Fachgruppe Informatische Bildung in NRW hat die Materialsammlung übernommen, die auf https://edugit.org/gi-fg-ibnw/matsam zu erreichen ist. Der größte Teil des dort abgelegten Materials basiert auf dem LaTeX-Paket schule, dass auch außerhalb der Materialsammlung ein starkes Toolkit bietet, um zum Beispiel Klausuren, Test, Arbeitsblätter zu erstellen. Auf dem Workshop werden die,...
Das von Lehrkräften aus Rheinland-Pfalz entwickelte freie online-Lehrbuch inf-schule.de wurde in den letzten Jahren um viele interaktive Elemente erweitert, die direkt im Browser genutzt werden können.
In diesem Workshop werden Kapitel vorgestellt, die im Mittel- oder Oberstufen-Unterricht genutzt werden können. Hierzu gehören u. a. Unterrichtsreihen zu Standardalgorithmen, Datenbanken und...
Fehler gehören zu den Grundbausteinen von Lernprozessen. Lernende sollten ermutigt werden, Dinge angstfrei auszuprobieren und Fehler nicht als Versagen, sondern als Chancen zum Entdecken von Möglichkeiten und Unmöglichkeiten aufzufassen. Informatiksysteme bieten mit Autofill-Funktionen, kontextsensitiver Hilfe, Syntaxcheck und Testmethoden viele Möglichkeiten, Fehler zu vermeiden, aufzuspüren...
Informatikunterricht in der Sekundarstufe I ist vor allen dann nachhaltig, wenn Schülerinnen und Schüler in kreativen Prozessen fachspezifische Kompetenzen erlernen und weiterentwickeln können. Eine Vielzahl von Entwicklungsumgebungen greifen diesen Ansatz auf. Sie sind ansprechend gestaltet, ermöglichen schnelle, sichtbare Erfolge und bieten einen großen individuellen Gestaltungsspielraum....
Der Informatik-Biber ist einer der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF); im letzten Jahr haben bundesweit über 465.000 SchülerInnen der Stufen 3 bis 13 teilgenommen. Der Wettbewerb funktioniert wie ein Online-Quiz, indem innerhalb von bis zu 40 Minuten mehrere kurze Aufgaben gelöst werden. Vorkenntnisse in Informatik sind dazu nicht erforderlich.
In den Aufgaben werden...
Kontextorientierter Informatikunterricht enthält viele Vorschläge für seit längerem bestehende Forderungen an guten Informatikunterricht: Lebensweltbezug, Schülerorientierung, projektartiges Arbeiten, Mehrdimensionalität uvm. Es existieren jedoch nur wenige strukturreiche Kontexte, die für eine informatische Bildung aufbereitet wurden. In diesem Workshop werden am Arbeitsbereich Didaktik der...
Das Thema künstliche Intelligenz wird seit geraumer Zeit von den Medien gehypte. Doch wie intelligent ist KI tatsächlich? Die heutigen KI-Systeme basieren auf neuronalen Netzen. Aufgrund der hohen Rechenleistungen und großen Datenmengen lassen sich neuronale Netze sehr erfolgreich trainieren und sind in der Anwendung sehr nützlich.
Im Workshop setzen wir uns mit dem Wirkprinzip neuronaler...
Das Schulgesetz NRW § 2 (5) fordert die Umsetzung der Inklusion. Da in den letzten Jahren Informatik in NRW ein Pflichtfach in den 5. und 6. Klassen geworden ist, soll das Angebot des inklusiven Informatikunterrichts in den Regelschulen des Landes umfassend vorbereitet werden.
Das Code-Puzzle, bei dem die Lernenden Teile des Barcodes wie ein Puzzle legen und dabei elementare Konzepte der...
Lebenswirklichkeit ist ein häufig genanntes Kriterium für guten Unterricht. Da kann die Informatik auch im Mathemtikunterricht dienen. Alle reden von 'Digitalisierung' und meinen damit, dass bestimmte Werkzeuge und Techniken ausschliesslich ersetzt werden.
Viel wichtiger ist aber aus Sicht eines jeden Unterrichtsfaches, ob die Inhalte durch die Informatik und vor allem durch informatisches...
Wertschätzender Austausch oder Plattform für alle auf der Suche nach Aufmerksamkeit und Selbstbestätigung?
Social Media, die neue Form der Kommunikation über Plattformen, in der jede und jeder zum Produzenten digitaler Formate und zum Promoter der eigenen Person und Persönlichkeit wird, hat neben positiven Eigenschaften auch Schattenseiten. Erst langsam, aber mit Nachdruck wird erkennbar, wie...
Spielkonsolen prägen nach wie vor die Wohn- und Kinderzimmer unserer Zeit und werden von allen Jugendlichen mit Spaß assoziiert wird. Des Weiteren belegen Studien, dass die Spielentwicklung im Informatikunterricht für Lernende spannend und motivierend ist. In diesem Projekt bauen die Lernenden Spielkonsolen. In der Mittelstufe entsteht aus einem Arduino und einem Smartphone eine Spielkonsole....
Digitale Spiele haben im Alltag von Kindern und Jugendlichen eine hohe Relevanz. Laut der aktuellen JIM-Studie (2022) spielen 76% der 12- bis 19-jährigen täglich. Im Informatikunterricht werden oft Spiele programmiert, weil sie als sehr motivierend gesehen werden. Jedoch stellen wir uns selten die Frage, mit welchen Vorstellungen zu digitalen Spielen die Schüler*innen in den...
Laut Kernlehrplan sollen sollen Schüler:innen ab Klasse 5 im Informatikunterricht visuelle Darstellungen von Algorithmen lesen, verstehen und selbst erstellen können. In der Regel werden diese Modellierungen in einem späteren Schritt implementiert. Das Lesen informatischer Visualisierungen stellt viele Lernende vor Schwierigkeiten.
Wie lassen sich diese mittels geeigneter Aufgaben erfassen,...
Wir behandeln fächerübergreifend Möglichkeiten und Auswirkungen der Datenauswertung seitens GAFAM/FAANG (kalifornische Big Tech-Unternehmen) via Tracking, Data Mining und Psychometrie zu Facebook-Likes ("Big 5 Personal Traits" und IQ) auf Gesellschaft, Politik und staatliche Rechtsordnung.
Dazu kommen aktuelle Entwicklungen bzgl. Agile HR und Psychometrie („Apply Magic Sauce”), „Privacy...